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In diesem Kapitel werden einige taktische Dinge gezeigt, die in der Praxis
häufig vorkommen und oft eine Partie entscheiden können, da sie meist
zu Materialverlust führen können.

Die Fesselung
Von einer Fesselung spricht man immer dann, wenn eine Figur nicht
wegziehen darf (oder sollte), weil dann der König im Schach stände
oder eine andere wichtige Figur verloren ginge. In der folgenden Stellung
darf der Läufer nicht ziehen:
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Im nächsten Diagramm dürfte der Springer zwar ziehen, allerdings wäre dann im
folgenden Zug die schwarze Dame verloren.
Fesselungen aller Art sind meist sehr unangenehm und sollten wenn immer möglich
vermieden werden! So können Fesselungen sehr schnell zum Verlust von Figuren
führen, so könnte Weiß zum Beispiel im ersten Diagramm den Bauern von d5 nach d6 ziehen
und im nächsten Zug den Läufer schlagen, da dieser ja nicht fliehen kann. |
Das Abzugsschach
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Beim Abzugsschach wird das Schach dem König nicht von der ziehenden Figur geboten,
sondern entsteht dadurch, dass der Weg für eine andere Figur frei wird.
In der folgenden Stellung entsteht ein Abzugsschach, wenn Weiß z.B. den Läufer
aus der e-Linie zieht, da so der Turm dem König ein Schach bietet.
Man sieht auch sofort die Gefahr für Schwarz, da nach Le2-f3 der Läufer
die Dame angreift, Schwarz aber die Dame nicht retten kann, da gleichzeitig
der weiße Turm Schach bietet. |
Daher: Möglichst nie wertvolle Figuren wie König, Dame, Turm oder nicht
gedeckte Leichtfiguren so hinter potenziell abziehende Figuren des Gegners stellen! |
Das Doppelschach
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Beim Doppelschach geben zwei verschiedene Figuren gleichzeitig Schach.
Dies ist möglich, wenn beim Abzugsschach die abziehende Figur wieder ein Schach bietet.
Ein Doppelschach hat den Vorteil, dass die schachbietende Figur nicht geschlagen
werden kann, so dass immer der König ziehen muss.
Das folgende Diagramm zeigt ein Beispiel. Obwohl beide Schach bietenden Figuren
nicht ausreichend gedeckt sind, kann Schwarz doch keine schlagen und ist matt. |
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Der Spieß
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Von einem Spieß spricht man, wenn ein Läufer auf einer Diagonalen mehrere
(meist höherwertige) Figuren aufspießt. Falls nun eine der Figuren zieht,
ist eine andere immer noch bedroht und kann geschlagen werden.
In der folgenden Stellung ist ein Turm verloren (Schwarz erhält nach Ta8-d8 nur einen
Läufer dafür). Stände aber auf g1 kein weißer Turm, so könnte Schwarz beide
Türme durch Ta8-a1+ retten. |
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Die Gabel
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Bei der Gabel greift eine Figur oder ein Bauer mehrer Figuren gleichzeitig an, so daß
sich nicht alle in Sicherheit bringen können. Falls mehr als zwei Figuren
angegriffen werden, spricht man auch von einer Familiengabel. |
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Neben dem direkten Angriff auf mehrere Figuren besteht noch weitere
Möglichkeiten. So kann eventuell eine gegnerische Verteidigungsfigur
getauscht oder von ihrer Aufgabe abzulenken werden.
Die Beseitigung der Schutzfigur
Eine Figur, die einen angegriffenen Stein deckt, wird getauscht oder durch
ein Opfer beseitigt. Im folgenden Diagramm ist der angegriffene Turm
nur durch den Springer auf e7 gedeckt.
In diesem Beispiel wurde der Springer gebraucht, um eine eigene Figur zu decken.
Es gibt aber auch Beispiele, bei denen die Deckung eines wichtigen Feldes
gebrochen wird, im folgenden Beispiel das Feld für eine Springergabel.
| 1. | Df2xf8+ | Le7xf8 |
| 1. | Sg5-f7+ |
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Die Ablenkung
Eine gegnerische Figur wird durch ein Opfer von ihrer Aufgabe abgelenkt.
Im folgenden Beispiel wird der König von der Deckung der Dame abgelenkt.
Die Hinlenkung
Im Gegensatz zur Ablenkung ist hier das Ziel, eine gegnerische Figur auf
ein bestimmtes Feld zu lenken, so dass z.B. eine Gabel möglich ist.
| 1. | Th5-h8+ | Kg8xh8 |
| 1. | Sg5-e7+ |
Im folgenden wird die Dame zu einem nicht vom König deckbaren Feld gelenkt.
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